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Lo Stato Italiano ha deciso: il videogioco è stato riconosciuto come forma d’arte!

Per gli appassionati del mondo videoludico la notizia è stata accolta come un fulmine a ciel sereno, un grande passo avanti in un periodo in cui la cultura è già in crisi. Il ministro per i beni e le attività culturali e per il turismo, Dario Franceschini, insieme a Daniele Franco (ministro dell’economia) hanno di recente firmato un decreto con le disposizioni applicative di un tax credit per le imprese videoludiche, settore in forte crescita in Italia. La disposizione riconosce un’aliquota del 25% del costo di produzione a favore delle imprese produttrici di videogiochi di nazionalità italiana, esattamente come accade per il cinema.

Si riportano di seguito le parole del ministro Franceschini:


I videogiochi sono frutto dell’ingegno creativo ed è giusto che, analogamente a quanto avviene per il cinema e l’audiovisivo, possano ricevere un sostegno, se riconosciuti come opere di particolare valore culturale. In Italia il settore è in crescita esponenziale, con numerose start up di under 30 in grado di sviluppare prodotti di elevata qualità, attrarre le grandi produzioni internazionali e far crescere i giovani talenti.”

 

Si tratta di una battaglia che l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia (IIDEA) ha perseguito con costanza per diverso tempo. L’IIDEA è stata fondata agli inizi degli anni Duemila, raggruppa più di sessanta soci ed è iscritta all’Associazione di categoria europea ISFE (Interactive Software Federation of Europe). L’IIDEA è anche membro del Management Board del PEGI, il sistema di classificazione di videogiochi.


Ma come sono cambiati l’industria e il consumo dei videogiochi in Italia? Chi è nato verso gli anni Novanta (e anche prima) ha vissuto appieno il “salto generazionale” e soprattutto tecnologico della prima decade del Duemila.


Insieme allo sviluppo delle tecnologiche anche le opinioni e il mercato in Italia sono cambiati: i pregiudizi intorno al mondo videoludico in Italia erano moltissimi; si leggevano spesso articoli che correlavano i videogiochi a sviluppi di istinti violenti o disagi sociali, ovviamente privi di vere fondamenta scientifiche. Eppure, erano articoli che “facevano notizia” e di cui spesso si parlava anche in televisione.


Questi pregiudizi non sono del tutto scomparsi, è vero, ma ad oggi possiamo confermare che la situazione è decisamente migliorata e anche le vecchie generazioni si dilettano nel giocare con i propri figli. Questo cambiamento è avvenuto nel giro di una decina d’anni in modo esponenziale.


Con dati alla mano proviamo a vedere a quale punto siamo arrivati. I dati citati in questo articolo provengono dalle ricerche condotte dall’IIDEA e dall’ISFE e fanno riferimento a tre diverse fonti: GSD (Games Sales Data) per i dati retail relativi al mercato fisico; GSD (Games Sales Data) e GameTrack per i dati relativi ai prodotti digitali. La somministrazione del sondaggio è avvenuta sia online sia offline, su un campione di persone che vanno dai 6 ai 64 anni di età.


I dati mostrano come il giro d’affari complessivo legato al mondo videoludico italiano nel 2020 ha registrato una forte crescita del +21,9%, arrivando all’impressionante cifra di 2 miliardi e 179 milioni di euro. Il mercato è dominato dalla vendita di software (82%) e di console (queste ultime hanno fruttato 275 milioni di euro) e si evidenzia come la Nintendo Switch (anche in versione Lite) abbia trainato le vendite complessive. Le vendite digitali su Console e PC sono aumentate del +32,7% rispetto al 2019, mostrando quanto il digitale si stia facendo largo in un mercato che fino a diversi anni fa era principalmente fisico.


Le vendite fisiche, infatti, si fermano al 15,9% del totale, diminuendo del 6% rispetto all’anno precedente. Guardando il profilo di chi consuma i videogiochi, i dati evidenziano ben 16,7 milioni di persone nel 2020, vale a dire il 38% della popolazione italiana dai 6 ai 64 anni di età.


Di questi, il 56% sono uomini e il 44% sono donne. Si evidenzia qui l’infondatezza dei pregiudizi che non volevano vedere le donne legate al mondo videoludico, considerato prettamente “maschile”. Anzi, anche le protagoniste femminili nei videogiochi sono aumentate esponenzialmente negli ultimi anni, ritagliandosi ruoli di primo piano: basti pensare ad Aloy di Horizon Zero Dawn o a The Last of Us parte II, in cui vediamo donne rappresentate finalmente in modo diverso, non legate ad una sessualizzazione del corpo femminile (come spesso avveniva in titoli precedenti).


Riportiamo le parole di Eduardo Mena, ricercatore che si occupa di tematiche di genere per Ipsos MORI e coautore dello studio “Women Played. Women Paid. Women Made”:


“È cruciale aumentare l’associazione tra donne e gaming. Non deve essere vista come un’attività prettamente maschile. Nel mercato europeo la presenza di donne, sia come giocatrici che come sviluppatrici e content creator, è aumentata. Ci sono storie di grande successo nello scorso anno, come The Last of Us Parte II, che ha due donne come protagoniste della storia e descrive benissimo i loro conflitti interiori.”

(Via Everyeye.it)


Tra i dati più interessanti abbiamo il tempo speso dai giocatori nell’ultimo anno e mezzo di pandemia: in media otto ore e mezzo a settimana. Chiaramente, le restrizioni hanno influenzato moltissimo questo mercato. Ma non solo, quali sensazioni e quali benefici traggono i giocatori nel consumare questi prodotti? Il 50% ha dichiarato di essere rimasto più connesso agli amici; il 48% li ha usati per combattere l’isolamento; per il 39 % sono stati utili a combattere l’ansia; il 36% ha affermato che, in generale, i videogame aiutano ad essere più felici. Questi ultimi dati sono indicativi dell’importanza culturale e sociale dell’esperienza videoludica.


I videogiochi sono esattamente come i film: “aiutano” a vivere emozioni, a divertirsi, a rimanere vicini e connessi; più che mai in questi ultimi tempi hanno aiutato le persone ad affrontare l’attuale situazione pandemica. Da non dimenticare tutte le fiere dedicate ai videogiochi in Italia e nel mondo e l’ambito agonistico degli Esports (spesso citato anche in televisione). Ormai il videogioco si è ben inserito in più strati della società, non solo a livello economico.


Il decreto da poco firmato non ha fatto che confermare una realtà già presente e viva da tempo. Ora non resta che continuare a crescere nell’attesa della nuova e fantastica generazione videoludica che, con la playstation 5 e l’Xbox series X, è appena cominciata!

(Immagine di copertina a cura di @francis_joseph1 su dribbble.com)

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