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Giornalismo e capitalismo stanno uccidendo i videogiochi?

Quando è stata l’ultima volta che avete sentito parlare di un videogioco valutato con un giudizio intermedio?

Per la natura stessa della pubblicità e del giornalismo sensazionalistico è risaputo che faccia più eco un’informazione polarizzante che una via di mezzo. Il problema è che sembrano andare meglio in termini pubblicitari i prodotti pessimi rispetto a quelli mediocri: un esempio di questa casistica è Balan Wonderworld (2021). Per chi non non lo conoscesse, si tratta di un platformer in 3D che ha avuto dietro una lunga campagna promozionale e hype, paventando nel team di sviluppo nomi molto famosi dell’ambiente videoludico. Il prodotto in sé, purtroppo, si è rivelato essere non solo spazzatura, ma un vero e proprio caso studio sul come non sviluppare un gioco del suo genere.

Una storia più o meno identica quella di Yooka-Laylee (2017), un platformer 3D sviluppato da nomi famosi e promettenti. La differenza è che probabilmente non ne avete sentito parlare dopo l’uscita, nonostante il titolo abbia ricevuto valutazioni accettabili sia dalla critica che dall’utenza. Non si tratta di giudizi eccelsi, ma è inevitabile notare che Balan Wonderworld abbia ricevuto molto più visibilità sui vari siti specializzati e sulle piattaforme dei vari content creator venendo valutato come un prodotto marcatamente più scadente. Perfino su Metacritic, il sito utilizzato per reperire le informazioni di questo articolo, Balan Wonderland ha quasi il doppio delle recensioni nonostante si tratti di un prodotto molto più recente, e sorpassa enormemente qualsiasi videogioco contemporaneo dello stesso genere.

Una delle motivazioni dietro questo effetto sta nel fatto che le recensioni negative da parte della critica stiano diventando sempre più rare e quindi anche molto più interessanti di quelle di fascia media. Spesso la pressione delle Big Corps™ si manifesta in maniere sottili, come per esempio nella possibilità di provare dei prodotti in anteprima, di avere visibilità sui canali ufficiali o l’occasione di dare delle informazioni in anteprima al pubblico, e questo è un altro fattore che spinge molti opinionisti a fornire impressioni che al meglio definiremo “diluite”, al peggio le definiremo “influenzate” quando non si tratta di un prodotto con grosse criticità. Il risultato è l’avere un oceano di recensioni che si aggirano tra il 7/10 – 8/10 in cui i nuovi titoli faticano a farsi notare.

L’influenza negativa delle Big Corps™ non si ferma alle recensioni, ma colpisce anche in fase di sviluppo dei prodotti: spesso i team di sviluppo sono costretti a lavorare entro tempistiche febbrili, che non consentono di svolgere il lavoro in tranquillità e che pregiudicano la qualità del prodotto finale. Ci sono numerosi esempi di questo tipo, basti pensare a Game Freak, che è praticamente obbligata a rilasciare un videogioco dei Pokémon all’anno, con la qualità dei prodotti che riflette questa situazione: riciclo di contenuti da titoli precedenti; pessime performance tecniche; giochi brevissimi e poco curati cui spesso seguono patch fixing (come nel caso di Pokémon X&Y); terze versioni ed espansioni che non fanno altro che aggiungere contenuti di cui i giocatori lamentavano l’assenza o la scarsa implementazione. Quello di Pokémon Sword&Shield è un caso recentissimo, ma questa è una pratica che piaga il franchise anche da prima.

Ironicamente, le speranze di avere un prodotto che non risenta di questa pressione arrivano da studi sconosciuti e meno attrezzati, che rientrano nella definizione di “indie”. Spesso questi piccoli eroi impacchettano un prodotto completo e compiono un salto nel buio, consci di non avere uno zoccolo duro di fan da “mungere” o la sicurezza economica fornita da grandi investitori. L’indie sta cambiando un po’ modello in questo frangente, puntando a presentare prima il progetto mediante una campagna di crowdfunding dove vengono presentati abbozzi, concept art ed altre anteprime che possono aiutare a “farsi un’idea” del tipo di prodotto che si punta a creare. Sicuramente, questa può essere una via che permette ai developer di trovare maggiore supporto economico senza però avere le pressioni esterne che li porterebbe a partorire prematuramente il proprio videogioco.

Mi rendo conto che quelli discussi in questo articolo non siano tutti gli aspetti che influenzano negativamente il settore; ci sarebbe un lungo discorso da fare su marketing e pubblico fidelizzato, per esempio. Ma voi, al mio posto, vi sareste fatti sfuggire un’occasione per parlare male di capitalismo e giornalismo contemporaneo e conservare argomenti per un secondo articolo?U

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